Sobre a Produção de Flashback
Paul Cuisset
A origem de Flashback, Paul Cuisset explica, vem de um encontro com a US Gold e um dos filmes mais importantes do cinema moderno.
“Era uma adaptação de O Poderoso Chefão”, nos diz Cuisset. “A US Gold veio à Delphine Software e eles tinham a licença para fazer um jogo e eles queriam que nós criássemos algo. Sugerimos fazer um jogo no futuro; O Poderoso Chefão no espaço”, ele diz rindo com o co-roteirista de Flashback Kurt McClung. “Acho que levamos para bem longe no futuro e quando voltamos à US Gold e mostramos a eles o que fizemos eles disseram ‘Okay, é muito distante do que tínhamos em mente, mas é um jogo legal então vamos continuar e fazer algo com isto’. Foi assim que Flashback começou”.
Quando perguntamos a Paul sua versão favorita do jogo ele nos atingiu com uma informação.
“A melhor versão pra mim é a do Mega Drive. O jogo foi criado para esta plataforma”. Solicitamos que ele repetisse. “Foi a plataforma principal”, ele confirma. “Foi um port no Amiga; a plataforma principal era o Mega Drive”.
O jogo conta a história de Conrad, que tem amnésia e precisa lidar com uma potencial invasão alienígena. O desenvolvedor admite que as cenas em CG não foram fáceis de fazer.
“Sim, elas foram bem difíceis de criar”, se lembra Paul. “Tínhamos feito uma ferramenta de polígonos para as cenas e era muito doloroso [risos] desenhar todas as cenas frame por frame. Demorava muito. É claro que tínhamos rotoscopia para nos ajudar, mas levava muito tempo. Acho que queríamos ter uma experiência como um filme e era importante ter estas cenas no jogo”.
Flashback usa de rotoscopia para mostrar o atletismo de Conrad.
“Queríamos ter algo com o que trabalhar na animação e tivemos um experimento com um cara e uma câmera e filmamos ele, e então tentamos desenhar sobre a imagem”, se lembra Paul. “Nós não conseguimos igualar completamente, mas era tão realista. Não houve dúvida. Depois disso, eu sabia que tínhamos que usar aquela técnica. Nós havíamos visto Prince of Persia e também Another World, que também era da Delphine, e foram bastante inspiradores para nós”.
Perguntamos a Paul se ele ficou frustrado com a confusão de que Flashback era continuação de Another World, ele admite que “às vezes”.
“É claro que Another World era um ótimo jogo, mas eram dois espíritos completamente diferentes. Acho que as pessoas que jogaram ambos sabem a diferença”.
A animação fluida que Paul queria causou os maiores problemas técnicos.
“Tínhamos muitas animações e muitos frames, é claro, é como um cartoon e cada frame é um sprite em si”, se lembra Paul das dificuldades de trazer Conrad B Hart à vida. “Tínhamos mais de 1.000 frames de animação só para Conrad, e é claro a coisa mais importante era memória. O jogo foi criado para o Mega Drive à época. Naquela época o tamanho de cartucho era só de 16 megabits. Era o maior, e nós conseguimos negociar com a Sega para ter um cartucho de 24 megabits”.
Quisemos saber como Paul fez para conseguir que a Sega criasse um cartucho mais caro para seu jogo.
“Nós não tínhamos muito contato com eles. Foi só realmente quando mostramos o jogo para eles, e eles ficaram bastante surpresos por que não havia cartucho de 24 megabits à época. Nós mesmos o criamos (havia um engenheiro em nosso departamento) e então eles ficaram bem surpresos em ver que tínhamos criado nosso próprio cartucho”. Apesar do espaço adicional, Paul ainda teve dificuldades. “Tínhamos muita memória mas tínhamos que descomprimir tudo ao mesmo tempo por que havia tantos frames. Tivemos que comprimir tudo e tecnicamente era bem difícil de manter a taxa de frame rate e a animação”.
Flashback se destaca de jogos similares adicionando elementos de jogos de aventura e mecânicas interessantes.
“Isto veio do fundo do filme”, continua Paul. “Anteriormente fizemos principalmente jogos de aventura então era muito natural tentar trazer uma história para um jogo de plataforma. A ideia era misturar diferentes tipos de jogos, um platformer, um adventure. É por isso que criamos a cidade de Washington e toda a interação que o jogador pode ter naquela cidade. A ideia era tentar contar uma história maior do que podia ser feita antes naquele tempo. Eu queria ter uma história e um universo que fosse mais profundo”.
Para a continuação de Flashback, o time usou gráficos 3D, o que trouxe novos desafios para o time.
“Era muito difícil por que a tecnologia era tão diferente”, confirma Paul. “Tivemos que criar toda uma nova engine, e tivemos muitos problemas técnicos por que estávamos aprendendo como colocar uma câmera, como controlar o personagem. Era realmente algo com o qual não tínhamos experiência. Foi uma experiência muito interessante, mas também frustrante por que tínhamos tantos desafios técnicos, perdemos um pouco do espírito do jogo original”.
Paul foi bem franco também sobre os problemas de controle de Fade to Black.
“Acho que os controles foram difíceis por que estávamos em um novo ambiente 3D e tentando coisas diferentes. Fomos um dos primeiros games a ter câmera em terceira pessoa e acho que cometemos muitos erros na época, mas agora acho que o jogo seria bem diferente sabendo as coisas que eu sei hoje. Aprendemos muito nos últimos 15 anos”.
“O sistema de jogo mudou muito em Fade to Black e esta foi a coisa que realmente fez o jogo diferente. Por que você não podia escalar, não era um jogo de plataforma”, continua Paul, “então eu tive algumas frustrações sobre isto, sobre o fato de que era uma interface plana. Isto foi um problema técnico porque nós escolhemos naquela época escolher ray casting e isto fez as coisas bastante difíceis”.
Paul defende a decisão de mover a série para a terceira dimensão.
“Eu fiquei satisfeito com a história. O fato de que havia muitas pessoas a nossa volta e que não estávamos trabalhando sozinhos no jogo ajudou. Para mim foi um dos nossos primeiros jogos onde eu tive aquele tipo de atmosfera onde você realmente sente que não está abandonado no jogo e havia uma história na época com ele. Fiquei feliz com isto. Nós podíamos ter feito algo melhor mas não é sempre possível”.
Paul fala também sobre o jogo cancelado para Game Boy Advance, que tem ROM do protótipo vazada na net.
“Flashback Legends foi lançado pela Delphine e eles contrataram um pequeno estúdio para fazer o jogo”, diz ele. “Acho que eles não acreditavam que teria sucesso. Eu estava trabalhando em outro jogo, Moto Racer, então fui um apoio criativo e dei a eles alguns conselhos, mas não estava ativamente envolvido com o projeto. Eu tentei alguns protótipos prematuros, mas nunca vi o jogo final”.
(…)
Fonte: Retro Gamer 118
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